O IMPÉRIO DOS VIDEOGAMES: Para somar pontos, leia este artigo
Todo dia 30 de abril, Amsterdã organiza a Festa da Rainha, uma imensa feira de antiguidades ao longo da qual os homens criaram o desagradável hábito de urinar na rua. A polícia bem que tentou, multiplicando as multas, mas nada parecia pôr fim a essa tradição. Até que a companhia de águas Waternet recorreu a uma medida inédita: a instalação em via pública de mictórios eletrônicos ligados a telas. Ao mesmo tempo que se aliviam, os caçadores de pechinchas de Amsterdã veem a imagem de seu avatar associada a uma pontuação. No fim do dia, o vencedor do concurso “Big pipi” ganha o reembolso de sua última conta de água. Uma tela, pontos, uma classificação, uma recompensa: esses elementos tomados emprestados do universo lúdico teriam provocado uma redução considerável das perturbações olfativas.
“Os jogos não são apenas um lazer. [...] Eles são uma verdadeira solução para os problemas e uma fonte de alegria”,1 argumenta a socióloga Jane McGonigal, grande pregadora da ludificação (gamification). Ao sugerir aos indivíduos adotar o bom comportamento em troca de uma gratificação simbólica ou material num ambiente lúdico, os jogos poderiam, segundo ela, “reinventar tudo, desde o Estado, a saúde e a educação até as mídias, o marketing e o empresariado”. Eles teriam até mesmo a capacidade de “instaurar a paz mundial”.
Essas proclamações aparentemente excêntricas são levadas a sério por um número cada vez maior de empresas, administrações e coletividades locais preocupadas em manter seus clientes ou usuários dentro das normas de boa conduta de uma maneira ao mesmo tempo divertida e eficaz. A ludificação se inspira na teoria – bastante controversa – do “condicionamento operante” formalizada pelo psicólogo Burrhus Frederic Skinner (1904-1990),2 que a experimentou inicialmente em roedores: as ações dos sujeitos podem ser influenciadas por “motivações extrínsecas” negativas (a repressão, o medo da punição) ou positivas (a busca do prazer, o atrativo da recompensa). Os mictórios eletrônicos de Amsterdã pertencem à segunda categoria.
Para ler o texto completo de Benoit Bréville e Pierre Rimbert clique aqui
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