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terça-feira, 26 de maio de 2015

Ambiente digital está alterando nosso cérebro de forma inédita", diz neurologista britânica


Susan Greenfield, especialista em fisiologia cerebral, diz que estamos cada dia mais dependentes de redes sociais e videogames e prevê um futuro sombrio para os "nativos digitais", geração que passará a vida inteira online.
Para ler a entrevista de Susan Greenfield clique aqui

segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

A destruição da infância

Crianças estão mais fracas por ficar presas em casa, diz pesquisa
Está acontecendo algo sobre o qual não se comenta muito nos fóruns midiáticos e políticos do país (Espanha), e que está causando impacto enorme na qualidade de vida em nosso presente e em nosso futuro. Estou me referindo à grande deterioração do meio cultural no qual a criança está submersa. Um indicador disso, entre outros, é o mundo midiático ao qual as crianças estão expostas. E não me refiro somente ao número de horas que passam diante da televisão ou de outras mídias de entretenimento, o que continua sendo um problema grave (nos Estados Unidos, onde este tipo de estudo é sistematicamente realizado, o tempo de exposição subiu de uma hora e meia nos anos 1970 para cerca de quatro horas atualmente). Estou me referindo, além do tempo de exposição, à evidente deterioração dos conteúdos de produção midiática. A destruição no conteúdo educativo dos programas televisivos ou dos videogames tem sido eminente, com um aumento notável da promoção do consumismo, do individualismo, da violência, do narcisismo, do egocentrismo e do erotismo como instrumentos de manipulação.
Para ler o texto completo de Vicenç Navarro clique aqui

domingo, 19 de janeiro de 2014

O IMPÉRIO DOS VIDEOGAMES: Para somar pontos, leia este artigo

Todo dia 30 de abril, Amsterdã organiza a Festa da Rainha, uma imensa feira de antiguidades ao longo da qual os homens criaram o desagradável hábito de urinar na rua. A polícia bem que tentou, multiplicando as multas, mas nada parecia pôr fim a essa tradição. Até que a companhia de águas Waternet recorreu a uma medida inédita: a instalação em via pública de mictórios eletrônicos ligados a telas. Ao mesmo tempo que se aliviam, os caçadores de pechinchas de Amsterdã veem a imagem de seu avatar associada a uma pontuação. No fim do dia, o vencedor do concurso “Big pipi” ganha o reembolso de sua última conta de água. Uma tela, pontos, uma classificação, uma recompensa: esses elementos tomados emprestados do universo lúdico teriam provocado uma redução considerável das perturbações olfativas.
“Os jogos não são apenas um lazer. [...] Eles são uma verdadeira solução para os problemas e uma fonte de alegria”,1 argumenta a socióloga Jane McGonigal, grande pregadora da ludificação (gamification). Ao sugerir aos indivíduos adotar o bom comportamento em troca de uma gratificação simbólica ou material num ambiente lúdico, os jogos poderiam, segundo ela, “reinventar tudo, desde o Estado, a saúde e a educação até as mídias, o marketing e o empresariado”. Eles teriam até mesmo a capacidade de “instaurar a paz mundial”.
Essas proclamações aparentemente excêntricas são levadas a sério por um número cada vez maior de empresas, administrações e coletividades locais preocupadas em manter seus clientes ou usuários dentro das normas de boa conduta de uma maneira ao mesmo tempo divertida e eficaz. A ludificação se inspira na teoria – bastante controversa – do “condicionamento operante” formalizada pelo psicólogo Burrhus Frederic Skinner (1904-1990),2 que a experimentou inicialmente em roedores: as ações dos sujeitos podem ser influenciadas por “motivações extrínsecas” negativas (a repressão, o medo da punição) ou positivas (a busca do prazer, o atrativo da recompensa). Os mictórios eletrônicos de Amsterdã pertencem à segunda categoria.
Para ler o texto completo de Benoit Bréville e Pierre Rimbert clique aqui

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